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在中廣流行網廣播節目[殷士偉的搜主意]中,聽到浩瀚設計的陳文龍提出工業設計的三個層次: 作品、產品商品而這樣的觀點,簡潔扼要的點出了台灣設計系學生在創作時都比較偏向是"作品"

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浩瀚設計陳文龍訪談: 個人訪談聽後感

1.作品
作品是指歷經問題的概念發想(Problem-Solving)、草圖(Sketch)、初步篩選為精稿 or 色稿、精圖(電腦繪製or麥克筆)、3D模型建構、製作草模、以及最終編排(layout)與發表(Presentation)的成果。過程中重視設計本身解決問題的概念與是否符合諸多設計的因素,像是美學、造型、人因、材料、機構、色彩等。臺灣工業設計科系大學生,大多都能夠達到這樣的程度,因此在諸多概念性(Concept)的國際競賽都能夠得到不錯的成果。

像是IF Concept design award比賽的評審曾提過,他們思考作品好壞的部分,僅是探討作品本身解決問題的創意性與貢獻度,至於生產和營利的部分在這個範疇內是比較不被強調的

2.產品
除了作品考量到的設計概念與基本要素之外,到了產品的層次是必須要能夠被大量生產,因此所有的參數都要更多的要求與更高的精確性,像是模型的設計會影響到開模成本,甚至於影響到組裝時的成功與否。這時生產的成本與獲利也是一個相重要的部分,中間的流程只要因為某些不小心的小錯誤,可能會賠上大量的資金。

但產品如果沒有品牌,僅是處於OEM(Original Equipment Manufactures)的代工階段,較難有走出自有的風格與設計定位。就算是ODM(Original Design Manufacture),仍是為他人而設計,上面始終掛著別人的品牌

3.商品
雖然產品的層次本身已經是成熟的設計,但仍然是為了某一個品牌提供生產或設計,並不是一個公司自有的設計,設計上都會掛著別人的"標記"。設計要走出OEM與ODM至OBM(Own Branding & Manufacturing),通常會歷經時間的考驗和與消費者之間的磨合,因為這個過程都需要先花費大量的時間與經費,又不一定能夠達到預期的效果,使得許多公司望洋興嘆。

但從<Steve Jobs>(賈伯斯傳)中可以瞭解到,今日的Apple並不是一開始就叱吒風雲於沙場。敝人上課時曾經跟學生講過,詢問他們GUI的創始者和Apple的過去,大部分的學生都覺得Apple是一開始就成功的,GUI也是Apple發明的,顯然這都不是正確答案。

有多少在用Apple的人知道,Apple於1984年向大眾展示了Apple第一款GUI電腦-Lisa,當時就遭逢嚴重的失敗,正當Xerox Star(全錄)認為Jobs走了他們在更早之前就認為不太可能執行的艱苦之路後,Apple的Macintosh終於證明創新與堅持品牌,是通往成功之路,儘管這條路是崎嶇難行又如履薄冰。

這個開端,造就了後續Apple一系列的產品都不斷在市場產生極大的影響力(雖然我從不買他們的東西)。Jobs曾說,經營自己的品牌,不是一味的去探究消費者想要的,因為他認為自己本身就是"最挑剔的消費者",這樣才能夠細膩地去不斷發展新的概念與使用經驗。簡單來說,他認為品牌應該引領市場與消費者,而非迎合消費者。這個觀念雖然與很多使用者為中心的設計導向稍有不同,但若把Kano-Model的論點導入,消費者的確不知道自己要什麼,所以問卷調查僅是獲得他們認為應該的需求,而非造成驚豔的需求

臺灣像是HTC(宏達電)、ASUS(華碩)、Acer(宏碁)等,都已經有相當的國際知名度與產品的定位(雖然最後者目前處於...),中間也是歷經了許多辛苦的過程。臺灣的設計能量從諸多現象來看,充滿了潛力與創意,冀望之後有更多的設計產業,能夠慢慢走向OBM,讓臺灣設計提升到更具國際的層次,從"產品躍升為商品"。

 
 

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